Во-первых, сразу скажу, что данную тему не стоит рассматривать, как какое-то требование к администрации, а лишь некое имхо, которое я тем не менее считаю обоснованным. Также просьба желающих оспорить моё имхо делать это обоснованно.
Во-вторых, что побудило меня наваять целую телегу текста? Ну конечно же свободное время, а также то, что на мой взгляд хорошую изначальную концепцию сервера уже очень долго никак не доведут до ума (всё ещё моё имхо), что сделать не так сложно, как мне кажется.
В-третьих, почти все пункты ниже, это по сути проблемы и зачастую взаимосвязанные, поэтому решения многих проблем по отдельности не работают. У некоторых проблем есть желаемое (на мой взгляд) решение и компромиссное с точки зрения реализации.
Ещё раз напомню, что всё что написано ниже это не требования, а только пожелания, пусть и так сказать «комплексные». В конце концов никто никому ничего не должен и играть или не играть где бы то ни было никто никого не заставляет. Поехали...
1. Беспилотники
Беспилотники – т.к. концепция миссии подразумевает захват трёх бункеров в триггере радиусом ~500м (кшм как правило разворачивается в радиусе 1км от центра триггера) то, выходит, что малозаметный, зависающий на месте беспилотник с 9 кратным зумом и тепловизором просто на просто избыточное вооружение. Абсолютно всегда понятно по потоку атакующей пехоты, рельефу и особенностям местности где примерно стоит кшм. Учитывая все вышеперечисленное особенности дартер является самым полезным для команды девайсом и не покупать его, как только у команды набрались первые 100 очков нет никакого смысла. Команда, имеющая дартер и нормального оператора за ним полностью и подчистую аннигилирует команду без бпла. В случае, когда у обеих команд есть беспилотники исход решает вооружение, типа миномётов, вертолётов и т.п. которые выносят кшм в первые пару минут после её развёртывания и не дающие никаких шансов её защитить.
Решения:
1. Убрать этот вид БПЛА;
2. Заменить дартер на менее эффективный и более заметный Pchela 1-Т без тепловизора.
2. Балланс игроков и подсчёт очков
Балланс игроков и Подсчёт очков - две взаимосвязанных проблемы. Ни для кого не секрет что в любом шутере и на любом сервере практически всегда есть дисбаланс опытных игроков и всех остальных подпивковичей и просто только что прибывших, ещё не понимающих особенностей миссии. В нашем случае проблема особенно актуальна, т.к. наши киберкотлеты (наигрывающие регулярно кучу часов) очень не любят играть друг против друга и почти всегда, если есть возможность играют за одну сторону. В итоге обычно получается сильный перевес в одну из сторон и даже если в более слабой команде есть пара опытных игроков, как бы они не старались игра для них, превращается в разжёвывание новичкам что куда, тащилово в одну харю, нервотрёпку и в итоге всё равно слив. Из всего этого следует накапливание более сильной стороной кучи очков, ну а куда они потом деваются объяснять, думаю не стоит.
Кстати говоря, если к обычным игрокам, играющим в пати претензий быть не может, то вот админы могли бы почаще заходить за заведомо слабую сторону, т.к. их прямая задача делать игру на сервере честной и комфортной для всех, ну да ладно…
И собственно про начисление очков – идея связать кол-во очков и расстояние, конечно понятна, но совершенно оправдана, не говоря уже о том, что кто не хочет штурмовать, делать это всё равно не будет…
Итак, во-первых, не все точки захвата подразумевают ближний бой и на многих из них подпустить противника близко значит где-то налажать...
Во-вторых, почему пулемётчик/снайпер подавляющий атаку/оборону противника с расстояния 500м должен считаться менее эффективным, чем игроки, штурмующие точку под их прикрытием? Сам же и отвечу – потому что эту роль в данный момент может выполнять любой и даже без снайперской винтовки или пулемёта, т.к. все бегают с оптикой и валят друг друга точно за 300м. Скажу только, что в реальности обычная дистанция боя 200м и не потому что игра и реальность кардинально разные вещи, а в основном потому что нигде нет такого кол-ва оптики на квадратный метр пехоты, как у нас на сервере…
В-третьих – нет стимула уничтожать кшм противника, если можно неподалёку от неё набивать очки, опять-таки подавляя атаку уже на респе и зарабатывая больше очков для себя и своей команды.
Решения:
1. Не простой способ, но на мой взгляд наиболее сбалансированный. Ввести для игроков ранги, зависящие от времени, наигранного на сервере и обнулять статистику каждые 2-4 недели. Скажем до 10ч. Первый ранг, 10-20 второй, >20 третий.
Пример – Для начала возьмём 2 за мин. кол-во очков за фраг. 3 условных ранга, а проще говоря множителя для очков (х1, х2, х3), т.е. игрок, играющий за первый ранг получит в 2 раза больше очков (4) за игрока второго ранга и в 3 раза больше (6) за игрока третьего ранга. В обратную сторону множители не работают. Да, конечно придётся заморачиваться с тем, чтобы связать БД с рангами игроков и игру, так что есть и простой вариант.
2. Сделать фиксированное кол-во очков за фраг, скажем 3-5.
P.S. кол-во очков условно и должно зависеть от цен на технику, вооружение и обвесы (следующий пункт).
3. Покупка снаряги за очки
Покупка снаряжения за очки – каждый отдельный ствол и причиндал на него, а также каска, броник и т.п. покупаются отдельно и остаются навсегда в инвентаре. Исключение минимальное средство уничтожения кшм – взрывпакет, он должен быть бесплатный для всех. Также платными следует сделать ракеты к пзрк, чтобы исключить ситуацию, когда кшм на какой ни будь горе превращается в ничем неограниченный спаун на базу и обратно для расчётов пзрк.
Считаю, что это отличный способ избавиться от поголовного засилья оптики, пзрк, а также обвешанных по самые помидоры рпг и прочими радостями коммандос… Самое главное хотя бы на ранних этапах игра станет более активная, т.к. уничтожать противника с больших расстояний станет сложнее и игроки сами будут сближаться для эффективного ведения огня. В идеале вернуть в слоты классы и для каждого класса распределить доступное к покупке вооружение.
4. Балланс техники и цены
Балланс техники и цены – по факту нужно смотреть по кол-ву очков, получаемых с новой системой начисления очков. В целом т.к. бои в основном пехотные и учитывая, что эффективность пехоты и должна снизиться за счёт предыдущего пункта наконец то появится смысл в пулемётных/гранатометных внедорожниках и прочей легкобронированной техники.
5. Доп. миссии
Дополнительные миссии – не дожны засчитываться, как обязательные для победы, но должны приносить материальную выгоду победившей комманде. Например – стырить танк, уперереть ящик с дорогим вооружением на базу, найти БПЛА, скачать с него информацию и получить n-е кол-во очков на харю и т.д. Даже эти миссии можно сделать не менее интересными, чем основной штурм.
6. Транспортные вертолёты
Транспорт. Вертолёты – блэкхоуки и ми-8 должны иметь возможность возить только лёгкую технику, типа кшм. Для тяжёлой техники вместо двух хоуков воткнуть пару чинуков и увеличить для них время респа. Нужно это для того, чтобы вертолёты использовались более обдуманно, а не сливались по делу и без. К сожалению у красных в RHS нет ничего грузоподъёмнее МИ-8, так что можно пока что добавить камуфлированные мишки, как грузовые.
7. Боты
Боты – т.к. с введением вооружения за очки на начальном этапе станет меньше ПТ средств, предлагаю сделать несколько наборов ботов, т.е. на первой точке у ботов из техники только пулемётные уазики и один бтр-два, на второй уже бтры и бмп, а начиная с третьей только бмп и танки.
Также просьба к администрации сделать пост в вк, с ссылкой на эту тему – хочется услышать, как можно больше мнений по этому поводу. Мнение админов и разработчиков миссии тоже интересно.