CHOK писал(а):Я скорее борюсь не за отключение этой функции, а за то чтобы силы команд более менее были равны, и пока что быстрый захват б3 обеспечивает победу в триггере.
В данный момент бункер-кшм играет на руку более организованной команде (подлететь и захватить - это одно, удержать и развить успех - это другое), делая ее почти не выбиваемой из триггера. А напомню, что спавн вводился дабы заглушить крики стоящих на базе флагополировщиков.
На мой взгляд есть 2 решения - удалить или придумать контр меру для атакующих.
И вот какие контр меры возможно ввести:
1. Введение кулдауна на респ на бункер (30сек возможно хватит).
2.Сразу уточню, это только мысли, не требования к рассмотрению. При захвате 3 бункера спавнить либо рандомно, либо рандомно в конусе от б3 на расстоянии 3-3.5 км третью КШМ(открытую). Спавнить ее по прошествию 2-3 минуты с момента захвата флага, при переходе флага удалить как ботовску технику при смене триггера или просто уничтожить автоматом. Респавн на ней сделать с задержкой большей чем на бункер в отношении 1/1.5(3 кшм необходима для массового спавна в одной точке возможно с последующим уничтожением), при уничтожении 3кшм, спавн ее в секторах указанных выше с задержкой как у основной кшм. Возможно стоит ее сделать или тяжелей, или легче это уже сугубо выбор ответственного лица. Что мы получим на выходе, если команда предпочитает ничего не делать то данная фича просто будет веселить сильную команду волнами атакующих и не давать грустить слабым, если команда готова атаковать то в купе с 2 обычными машками атака будет гораздо удачней. Техника же противника страдать будет ровно столько же сколько и до этого.
Возможно я пытаюсь игру настроить под себя, если этому есть место быть прошу отдать мой голос за Удаление спавна на бункер или добавление кулдауна спавна .