Эпиграф)))
"Берём Мясооом!!!"
Друзья!
Появилась идея, для полного осмысления которой у меня не хватает наигранной практики и аналитической мудрости) Пока есть только эйфория от игры с Вами))) и желание помочь нам улучшить игровой процесс.
Ввести, если это возможно технически, ограниченное количество погибших в команде за захват одного тригера. Число не могу рассчитать, можно сначала поставить высокое, а далее снижать. Предположим 150. (РЕСУРС Жизней команды на тригер)
Погибли 150 раз - тригер отдан врагу. Ждём следующего тригера.
Как Вы считаете, добавит ли осторожности в бою у каждого игрока, объединит ли команду в обсуждении стратегии захвата точки для рационального расхода ЭТОГО РЕСУРСА и прибавит ли немного реалистичности, когда каждая твоя ошибка - ты подставился, или ты промахнулся - это твой вклад в Победу?
Насколько поменяется по Вашему боевая активность?
Сейчас обычно, график накала боя от начала появления тригера, до собственно, победы - это синусоида, пик - первые 10-15 минут (вертушки ботов, боты, первые взятия...) небольшой спад - перестрелки, КШМ плюс, КШМ минус, техника, вышку отдали - вышку взяли, и новый пик, чаще выше, особенно последние минуты, самое мясо, где храбрые, активные, меткие и опытные решают чаще удачливых)
Удастся ли немного добавить накала на всем протяжении этих сценариев боя за тригер, когда рядом с таймером времени, тают жизни твоих союзников?
И такая, судя по обсуждениям горячая тема экономики - стоимости техники и излишков очков возможно будет частично решена уже НЕОБХОДИМОЙ онлайн - передачей, накопленных очков командой опытным игрокам-старичкам, на покупку более нужного, при введении этого РЕСУРСА.
D3M8R, BROCKER, Senoval закидают очками
Salomon, Airat - будут требовать сесть на вертолет
Носа будут слушать внимательнее
ЖМУРИКУ купят и отвезут ПТУР, лишь бы метку дал где развернуть
P.S. А ещё ПодИдея, ввести таймер возрождения игрока, 1 раз погиб - возродился через 1 секунду, 2 раз - через две, и так далее, в арифметической прогрессии. Чем больше погибает, тем дольше возрождение.
Может это исключит некоторое недовольство игроками, которые будут необдуманно расходовать этот РЕСУРС.